1er Tour Skavens- Mouvements
Entrée des renforts
Le Général dans une unité de Guerriers de clans
Le Prophète Gris dans Guerriers des clans
les Coureurs d'égouts sur le flanc gauche Skaven
Pas de Charge
La Roue avance de 15 ps vers les Ogres
Les Esclaves avancent vers les Ogres
- Magie
Une Tempête Warp passe, pas de dissipation tentée.
Évasion du technomage à moins de 8ps derrière le Mastauroc.
Un petit peu bizarre mais bon, je ne dissipe pas. un Geyser passe sur VD mais pas de pv.
une Malefoudre sur les Ogres, pas de pv
- Tirs
Le technomage évadé derrière le Mastauroc lance une Orbe d'airain qui provoque un test d'initiative à toute figurine sous le petit gabarit.
Si le test rate, la figurine est retirée comme perte sans aucune sauvegarde.
Et là c'est le drame avec un Mastauroc qui n'a que 2 d'initiative et je fais 1 sur le dé AhhhhhhDorénavant je saurai ce qu’il me reste à faire si je veux que mes adversaires gâchent leurs parchemins de dissipation pour rien : je téléporte des technomages tout nus !Les deux Mortiers à Globes Toxiques tirent sur les Ventres-Durs = 7 pv
Aie ça piqueTir du Canon sur le Mastauroc, Force 10 et 1 pour blesser
OUF !Tir des Coureurs d'égouts sur les Mangeurs d'Hommes, 3 blessures et 3 sauvegardes à 5+.
La Roue infernale fait un incident de tir, elle devient incontrôlable et avance vers les Ogres
Pas mal de chance pour moi sur le tir du canon, des coureurs et surtout sur l'orbe, le Mastauroc a encore faillit ne rien faire de la partie en disparaissant au 1er tour.
Par contre les Ventres-Durs ont bien morflé et la roue malgré un incident de tir se dirige toujours vers sa cible, les Ogres...Pour ma part je me délecte de ton embarras de voir ma roue infernale sur ton flanc dès le début de la partie. Sur ce point la configuration du scénario m’a aidé. On le voit bien sur ton plan.1er Tour Royaumes Ogres- Mouvements
Entrée des renforts, Cogneur dans les Ogres, Géant et Craches-plomb entre non loin de la Roue infernale.
Les Ventres-Durs et le Mastauroc avancent.
Les Craches-plombs pivotent pour être en position de tir sur la Roue et les Ogres reculent, oui la Roue fait peur.
Les Crocs de Sabre se dirigent pour le 1er vers la Roue et pour le 2ème vers les Rats-Ogres pour essayer de rediriger.
- Magie
Tentative de lancement de la comète qui ne passe pas.
Fin de la phase de magie pour les Royaumes Ogres...
- Tirs
Mangeurs d'Hommes font 2pv sur les Coureurs
Craches-plombs font 1pv sur la roue qui redevient incontrôlable et sort ce coup-ci de la table.
Le Lance-harpon du Mastauroc ne fait rien sur un Mortier.
C’est de la daube ton lance-harpon ! Mais c’est classe, c’est sûr.2ème Tour Skavens- Mouvements
La deuxième unité de Coureurs d'égout reste hors du champ de bataille.
Les Rats-Ogres se retiennent de charger le Crocs de Sabre
Les Esclaves chargent de flanc les Ventres-Durs
Les Rats géants avancent vers le Mastauroc.
Le Lance Feu fait une marche forcée pour se retrouver juste derrière les ruines.
Les deux unités de Guerriers des Clans avancent.
- Magie
Fiasco sur le lancement d'une Tempête Warp à 2 dés.
Fiasco 8 qui ne fait rien sur le Prophète Gris et 1 pv sur le Technomage.
Celui-ci lance une Malefoudre que le désosseur dissipe.
- Tirs
Un Mortier à Globes Toxiques tire sur les Ventres-Durs, dévie et tue 4 esclaves.
Mince c'est dommage ça !Le deuxième tire sur les Ogres et fait un incident de tir qui me permet de déplacer le gabarit où je veux dans un rayon de 13 ps. Je mets donc en plein milieu des esclaves ce qui fait 8 morts.
Re mince.La roue est obligée de lancer deux éclairs de force 10 sur un Crocs de Sabre pour l'éliminer et lance le 3ème sur les Craches-Plomb mais ne touche pas.
Le canon fait un incident de tir en voulant tirer sur le géant. Il n'aura pour conséquence que de dévier le tir dans la campagne loin derrière les lignes Skavens.
Les Coureurs font 2 pv sur les Mangeurs d'Hommes.
Là on retrouve l'efficacité des Skavens, une déviation, deux incidents de tir qui seront sans grandes conséquences (sauf pour les esclaves mais bon, ce sont des esclaves, ils sont là pour ça il paraît). Je confirme, ça rend les autres plus disciplinés. C’est pour ça que j’en ai mis 40 ! - Corps à corps
Les esclaves font 3 pv sur les Ventres-Durs répliquent et en font 6.
Ces derniers perdent quand même le combat avec la charge de flanc et les rangs mais réussissent leur test de moral.
Ils arrivent à se reformer pour faire face aux esclaves.
2ème Tour Royaumes Ogres- Mouvements
Charge du Mastauroc et d'un Crocs de Sabre dans les Rats-Ogres.
Les Ogres chargent les Esclaves de flanc, passent dans le marais et perdent 1pv (terrain dangereux).
Le Géant charge de dos les Esclaves !
Les Craches-Plomb pivotent légèrement pour mieux se positionner sur le flanc de la roue.
Les Mangeurs d'Hommes reculent pour se mettre à portée longue des frondes des Coureurs.
- Tirs
Les Craches-Plomb tirent sur la Roue qui perd un pv, devient incontrôlable et... charge ces mêmes Craches-Plomb en venant à leur contact....
Quelle plaie cette Roue ! Les Mangeurs d'Hommes font 3 pv sur les Coureurs d'égout qui paniquent et fuient en dehors de la table.
- Magie
Le Souffle de Minuit passe sur les Rats-Ogres.
Tentative de lancement de la Comète qui échoue encore.
- Corps à corps
En tout, 14 pv sur les Esclaves (le Géant ne fait que crier...) qui ratent leur test de moral et étant acculés, disparaissent corps et âmes.
Le Mastauroc perd un pv mais fait 8 touches d'impact et 7 pv sur les Rats-Ogres (dont deux sur les maitres de meute).
Le crocs de Sabre fait lui aussi 1 pv mais est tué en réponse.
Les Rats-Ogres perdent le combat, ratent leur test de moral fuient et sont rattrapés par le Mastauroc qui se retrouve hors de table.
Les Craches-Plomb perdent 3 pv et en font 2 sur la roue.
Ils perdent le combat, ratent le test de moral et fuient hors de table.
3ème Tour Skavens- Mouvements
La deuxième unité de Coureurs d'égout n'entre toujours pas en jeu...
La Roue avance vers le géant.
Les Rats géants et les Guerriers des Clans avec le Général se reforment pour faire face respectivement au Ventres-Durs et au point d'entrée du Mastauroc.
La deuxième unité de Guerriers des Clans avec la Grande bannière avance vers les Ventres-Durs.
- Magie
2 dés de pourvoir + un dé donné par un fragment de malepierre.
Une tempête Warp est lancée.
- Tirs
La Roue fait un incident de tir et explose.
Le Lance Feu tire sur les Ventres-Durs et fait un incident de tir lui aussi.
Il explose en rase campagne sans faire d'autres dégâts.
Le 1er Mortier à Globes Toxiques tire sur les Ventres-Durs en faisant 1pv sur ceux-ci et grâce à une déviation de 8ps touchent aussi les Ogres mais ne fait aucun pv.
L'autre tire sur les Ogres fait un hit et 3 pv.
Le canon lui fait un strike en prenant 2 pv sur le Géant qui a eu très chaud et 7 pv ! sur les Ogres.
On retrouve là l'efficacité skavens (bis), deux incidents de tir coup sur coup mais des Mortiers qui eux font le boulot et un canon au top de sa forme.Clair, ça me change des parties où mon canon ne fait rien d’autre qu’exploser au premier tour ! Pas de chance pour les ogres !3ème Tour Royaumes Ogres- Mouvements
Charge héroïque de flanc du Géant sur les Guerriers des Clans avec Grande bannière.
Les Ventres-Durs chargent les Rats géants.
Les Ogres avaient eux aussi déclaré une charge contre les Guerriers mais se retrouvent dans l'impossibilité de la réussir après les déplacement du Géant et des Ventres-Durs.
La charge ratée les fait avancer de 5 ps.
Les Mangeurs d'Hommes pivotent pour essayer de se remettre en position de tir.
Le Mastauroc revient sur le champ de bataille et fait face aux Guerriers avec le Général.
- Magie
Tentative de lancement de la Comète qui... ne passe pas !
Fin de la phase de magie
Vraiment la grosse lose cette magie ! J’ai la prétention d’avoir plutôt géré bien mes stocks de dés de dissipation sur l’ensemble de la partie. Ca peut faire la différence.- Corps à corps
Le Géant perd 1 pv et crie.
Les Ventres-Durs font 9 pv sur les Rats-Géant et en perdent 2 en retour.
Ces derniers fuient et ne sont pas poursuivis et les Ventres-Durs se reforment.